Sanal gerçeklik nedir? Kısa tarihçesi

 Sanal gerçeklik nedir? Kısa tarihçesi
Okunuyor Sanal gerçeklik nedir? Kısa tarihçesi

Sanal gerçeklik (VR) teknolojisi tıp, mühendislik, eğitim, tasarım ve eğlence alanlarını geliştirmek için kullanılmaktadır. VR, sürükleyici bir 3D (Üç Boyutlu) görsel deneyim sunmak adına düz ekranın ötesinde gerçek dünyayı taklit etmeye çalışan bir bilgisayar arayüzleridir. Genellikle statik 2B görüntülerdeki nesneler arasındaki ölçekleri ve mesafeleri yeniden yapılandırmak zordur. Böylece üçüncü boyut nesnelere derinlik kazandırmaya yardımcı olur.

sanal-gerceklik-gozlugu

Sanal Gerçekliğin kısa tarihi

Yıl Gelişmeler
19. yüzyıl Panoramik resimler: VR teknolojisi, 19. yüzyıldan itibaren 360 panoramik resmin tanıtılmasıyla başladı. Bu resimler izleyicinin tüm görüş alanını kapladı ve onu sürükleyici bir sahne haline getirdi.
1838 Stereoskopik fotoğraflar ve izleyiciler: Charles Wheatstone, farklı iki boyutlu (2D) görüntüleri bir stereoskopla yan yana izlemenin kullanıcıya derinlik ve daldırma sağladığını gösterdi. Beyin her iki gözden gelen bu iki görüntüyü tek bir 3B nesneye işler. Daha sonra sanal turizm için kullanıldı.
1930’lar Pymalion’s Spectables, Stanley G. Weinbaum’un kısa öyküsü, holografik, koku, tat ve dokunuşla google tabanlı sanal gerçeklik dünyası fikrini, alanın gerçek bir vizyonu haline getirdi.
1960 Ivann Sutherland, eğitim için standart hale gelen özel yazılım ve hareket kontrol platformlarıyla ilk VR Kafaya Monte Ekranı yarattı.
1987 “Sanal Gerçeklik” adı Görsel Programlama Laboratuvarı (VPL) kurucusu Jaron Lanier tarafından yapıldı.
1993 Sega VR kulaklığı Tüketici Elektroniği fuarında Sega Genesis konsolu için duyuruldu. Ancak, Sega için büyük bir flop oldu çünkü dört oyun geliştirilmesine rağmen prototip aşamasından daha ileri gitmedi. Prototip başlıkta kafa izleme, stereo ses ve LCD ekranlar vardı.
1995 Nintendo Sanal çocuğu (VR-32), VR’nin kamusal alanda izleneceği yolu işaret etti. Oyun konsolu için gerçek 3D grafikler gösteren ilk taşınabilir konsoldu, ancak yazılım desteğinden yoksundu ve rahatsız oldu.
1999 Wachowski kardeşlerin filmi Matrix, VR’yi tasvir eden simüle dünyada yaşayan karakterler içeriyordu. Bu büyük bir kültürel etkiydi ve VR’yi ana akıma tanıttı
21’inci yüzyıl Yüksek yoğunluklu ekranlara ve 3D grafik özelliklerine sahip akıllı telefonların patlaması, yeni nesil hafif ve pratik VR cihazlarını mümkün kıldı.
Video oyunu endüstrisi, tüketici VR’sini hızlandırmadan geliştirdi. Derinlik algılama kameraları süitleri, hareket kontrolörleri ve doğal insan arayüzleri günlük insan-bilgisayar etkileşimi için zaten piyasada.
2014 Facebook, Oculus VR’yi satın aldı ve gelecek için bir VR sohbet odaları geliştirdi.
2017 Ticari pazarda farklı VR cihazlarının patlaması.

sanal-gerceklik-tarihcesi

Yapılan Yorumlar
Bir Yorum Yapın